인디 게임을 위한 AI 콘셉트 아트: 분위기에서 키 아트까지 일주일

The Fellowi Team 작성 · · 5 분 소요

부드러운 저녁 빛이 비치는 책상 위에 작은 연필 스케치가 그려진 펼쳐진 스케치북, 스타일러스가 놓인 그래픽 태블릿, 그리고 안개 낀 산과 멀리 있는 성이 그려진 판타지 풍경이 떠 있는 모니터가 놓여 있다.

작은 게임이 월요일에 아이디어가 모자라서 무너지는 일은 드뭅니다. 무너지는 건 3주차쯤, 아이디어가 몇 사람의 머릿속에, 혹은 한 사람의 서로 다른 나흘에 흩어져서 어느 둘도 닮지 않았을 때입니다. 콘셉트 아트는 그것들을 한 페이지에 모아 줍니다. 이미지 생성기를 작업 흐름에 넣고 제가 진행한다면 이렇게 하겠다는 프리프로덕션 일주일입니다. 날마다 무엇을 요청하고, 무엇을 남기고, 어디서부터는 그냥 맞지 않는 도구인지 적었습니다.

월요일: 지도보다 분위기

주인공부터 시작하지 마세요. 프롬프트 하나에 감정 하나로 시작합니다. “폭풍이 지난 뒤 버려진 등대, 차가운 초록빛, 너무 늦었다는 느낌” 같은 식으로요. 저렴한 초안을 열두 장쯤 만들고 어느 것도 다듬지 마세요. 찾는 것은 “그래, 이게 이 게임이야” 하고 말하게 되는 세 장입니다. 나란히 놓고 공통점을 적으세요. 팔레트, 빛의 종류, 여백의 양. 그 한 문장이 스타일 줄입니다. 이후의 모든 프롬프트에 그대로 붙이고 바꾸는 건 소재뿐입니다. 보관법은 프롬프트 라이브러리 만들기에서, 초반 라운드를 저렴한 설정으로 돌리는 이유는 먼저 초안으로 시험하기에서 설명합니다.

화요일: 화면 모양에 맞춘 환경

장소보다 프레임을 먼저 고르세요. Fellowi Images에는 일반적인 화면용 16:9, 시네마 같은 띠 모양의 21:9, 모바일 게임용 세로 비율 등을 고르는 선택기가 있고, 전체 목록은 화면 비율 가이드에 있습니다. 그다음 프롬프트 하나에 장소 하나를 요청하고, 플레이어가 거기서 무엇을 하는지도 적습니다. 밧줄 다리를 건너거나, 출구가 셋인 시장 골목을 지나는 식으로요. 생성기는 가운데 놓인 랜드마크를 좋아하니, 앞쪽은 조용하게 하고 시선을 이끄는 길을 넣어 달라고 하세요. 같은 장소를 새벽과 밤에 각각 그려 보면 빛이 어디까지 갈 수 있는지 보입니다. 돌아오는 건 토론할 상대가 되는 그림이지 레벨 배치도가 아닙니다. 게임플레이 공간은 무시되고, 그려진 다리는 어디로도 이어지지 않을 수 있습니다.

수요일: 룩을 유지하는 캐릭터

먼저 실루엣을 적으세요. 후드를 쓴 키 큰 형체, 혹은 랜턴을 든 둥글고 묵직한 형체. 그다음 재질, 그다음 이야기를 담은 디테일 하나, 예를 들어 기운 장갑. 한 버전이 맞으면 그것을 참조 이미지로 첨부하고, 같은 캐릭터를 새 포즈나 새 장소에서 요청합니다. 작동 방식은 참조 이미지 가이드에서 설명합니다. 유지되는 건 전체적인 룩이지 바늘땀 하나하나가 아니며, 가장 저렴한 이미지 패밀리는 참조 이미지를 받지 않으니 이 단계에서는 다른 것을 고르세요. 참조가 실존 인물의 사진이라면 그 사람의 허락이 필요합니다.

목요일: 키 아트는 대략 열 가지 아이디어로

키 아트는 스토어 페이지의 얼굴이 되는 그림이고, 그 위에 로고와 문구가 얹힙니다. 그걸 염두에 두고 썸네일을 만드세요. 포스터 모양, 배너 모양, 그리고 로고가 앉을 넓고 조용한 영역. 프롬프트에는 글자를 넣지 마세요. 생성된 이미지 안의 글자는 철자가 틀리거나 일그러지니, 제목은 편집기에서 올립니다. 한 시간에 대략적인 구도 열 개는 현실적입니다. 하나를 골라 최종본을 그릴 사람, 아마 당신 자신에게 주는 지시서로 다루세요. 트레일러의 분위기를 일찍 느끼고 싶다면 같은 정지 이미지를 Fellowi Video에서 움직이게 할 수도 있습니다.

금요일: 이걸로 해도 되는 것

약관의 사실은 짧습니다. 상업적 이용을 제한하지 않고, 수익 배분도 받지 않으며, 출처 표기도 요구하지 않습니다. 독점성은 없어서 비슷한 프롬프트를 쓴 사람이 비슷한 이미지를 받을 수 있는데, 이미지가 게임의 정체성 자체라면 이건 중요합니다. 결과물에 저작권이 있다는 보증도 없고, 여러 나라에서는 기계만으로 만든 작업물이 저작권을 얻지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 AI 이미지는 누구의 것인가와 AI 이미지의 상업적 이용에서 다룹니다. 타인의 초상이나 상표는 당신의 책임이고, 파일은 보관 기간이 지나면 삭제되므로(제품 페이지 참고) 프로젝트에 필요한 것은 그 프로젝트의 폴더에 내려받아 두세요. 여기서 제가 세운 규칙은 이렇습니다. 콘셉트 아트는 방향이고, 게임을 알아보게 만드는 그림에는 사람 작가가 있어야 합니다.

실패하는 곳

스튜디오는 한 번 생성할 때 평평한 이미지 한 장을 PNG 또는 JPEG 파일로 줍니다. 투명 배경, 이음매 없는 타일링, 스프라이트 시트 설정이 없고, 엔진 형식으로 내보내는 기능도 없습니다. 프롬프트에 “투명 배경”이라고 써도 어떤 배경 위에 캐릭터가 놓일 뿐입니다. 그러니 프레임이 맞는 스프라이트 시트도, 이어 붙는 텍스처도, 깔끔한 누끼도, 엔진에 바로 넣는 에셋도 없습니다. 또 당신의 게임을 모릅니다. 썸네일 크기에서 캐릭터가 읽히는지, 복도의 폭, 카메라 같은 것들요. 반하기 전에 각 콘셉트를 화면에서 실제로 차지할 크기로 줄여 보세요. 콘셉트 아트는 제작용 아트가 시작되는 곳에서 끝납니다. 프레임이나 타일이 필요해지는 날에는 픽셀 도구를 열거나 아티스트를 구하고, 월요일의 스타일 줄과 목요일에 고른 한 장을 지시서로 넘기세요. 스튜디오가 아니라 테이블 위의 게임이라면 테이블탑 캠페인을 위한 AI 아트가 있습니다.

이 글이 답하는 질문

Fellowi Images로 스프라이트 시트나 타일링 텍스처를 만들 수 있나요?

아니요. 한 번 생성하면 평평한 이미지 한 장이 나오고, 투명 배경이나 이음매 없는 타일링, 스프라이트 시트 설정은 없습니다. 그래서 완성된 게임 에셋이 아니라 콘셉트 아트에 적합합니다. 분위기, 환경, 캐릭터 방향을 잡는 데 쓰고 제작용 에셋은 직접 쓰는 도구로 만드세요.

생성한 이미지를 상업용 게임에 써도 되나요?

이용약관은 상업적 이용을 제한하지 않고, 수익 배분도 받지 않으며 출처 표기도 요구하지 않습니다. 독점권도 저작권 보증도 없으므로 이미지는 방향을 잡는 참고로 쓰고, 게임을 알아보게 만드는 핵심 비주얼은 사람이 만드는 편이 좋습니다.

여러 이미지에서 캐릭터를 같은 모습으로 유지하려면 어떻게 하나요?

한 가지 버전을 정해 참조 이미지로 첨부하고 새로운 포즈나 장소를 요청하세요. 전체적인 룩은 유지되지만 세부까지 같지는 않으며, 가장 저렴한 이미지 패밀리는 참조 이미지를 받지 않습니다.

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