매번 같은 얼굴: 18+ AI 캐릭터 외모를 유지하기
Fellowi 팀 작성 · · 6 분 소요

마음에 드는 이미지가 나왔습니다. 거의 같은 프롬프트를 다시 적고 같은 사람의 다른 자세를 기대했는데, 낯선 사람이 돌아옵니다. 성인 AI 아트에서 가장 흔한 짜증이고, 생성기의 결함이 아닙니다. 프롬프트가 무엇을 위한 것인지에 대한 오해입니다.
묘사는 정체성이 아니다
“초록 눈, 어두운 머리, 이십대 중반, 주근깨”는 특정한 한 사람을 설명하는 것처럼 들립니다. 그렇지 않습니다. 수백만 개의 얼굴이 들어 있는 범주를 설명하는 것이고, 생성할 때마다 그 안에서 새로 하나를 뽑는 것입니다. 형용사를 쉰 개 더 붙이면 범주는 조금 좁아지지만 동시에 그리기 어려운 프롬프트가 됩니다. 그래서 아주 긴 인물 묘사는 대개 더 나쁜 이미지를 낳고 일관성은 늘리지 못합니다.
얼굴을 진짜로 고정하는 것은 이미지입니다. 외모는 시각 정보이고, 그것을 모델에 전달하는 유일한 믿을 만한 방법은 한 장을 건네며 “이 사람”이라고 말하는 것입니다.
실제로는 어떻게 되나
컴패니언과의 대화에서는 이 일이 눈에 보이지 않게 일어납니다. 컴패니언이 사진을 보낼 때 요청에는 그의 초상이 참조로 함께 붙고, 새 이미지는 그 묘사가 아니라 그 닮음에서 만들어집니다. 쉰 번째 사진도 여전히 그 사람처럼 보이는 이유가 같은 구조입니다.
스튜디오에서는 직접 해야 하고, 지렛대는 Video 탭의 시작 이미지입니다. 얼굴이 맞는 한 장이 나올 때까지 정지 이미지를 생성하고, 그 파일을 보관해 캐릭터 시트처럼 다루세요. 그것에서 출발하는 모든 클립은 닮음을 공짜로 물려받습니다. 정지 이미지의 경우 일관성의 실무판은 이렇습니다. 여러분은 연출이 아니라 캐스팅을 하고 있습니다. 여러 장을 생성하고, 함께 갈 한 장을 고르고, 나머지 전부를 그 한 장 주위에 세우세요.
조용히 망치는 습관
참조 이미지가 생기면, 확실히 하려고 프롬프트에서도 인물을 묘사하고 싶어집니다. 그 직감은 틀렸고, 아주 특정한 방식으로 역효과를 냅니다. 신체 특징의 이름을 적으면 그것은 모델이 보존하는 것이 아니라 적극적으로 그리는 대상이 됩니다.
저희 시스템에서 이걸 겪었습니다. 생성마다 앞에 붙이는 지시문은 한때 특징을 지키려고 그 이름을 적었습니다. 사실상 그 사람은 머리가 없다고 쓰여 있었죠. 모델은 그것을 그려야 할 속성으로 읽고, 머리가 있는 캐릭터의 대화에서도 대머리 인물을 내놓기 시작했습니다. 해결책은 특징의 값을 아예 적지 않고 누가 화면에 있는지만 말하는 것이었습니다.
그러니 참조 이미지가 붙어 있다면 장면을 적고 사람은 건드리지 마세요. 장소, 빛, 자세, 옷의 상태. 얼굴에 대해서는 한 마디도 적지 않습니다. 그 일은 참조 이미지가 하고 있고, 위에 얹는 모든 단어는 그것과 경쟁합니다. 이 규칙의 더 넓은 판은 제대로 그려지는 NSFW 프롬프트 쓰는 법에 있습니다.
그래도 흔들리는 것, 그 이유
참조가 있어도 움직이는 것이 있습니다. 각도의 큰 변화가 가장 큽니다. 정면에서 찍은 참조는 측면에 대한 정보를 거의 담고 있지 않으므로, 사분의 삼 각도를 요청하면 보이지 않는 부분을 지어냅니다. 조명을 크게 바꾸면 피부 톤과 얼굴형에 같은 일이 벌어집니다. 가장 살아남지 못하는 것은 세부입니다. 특정한 문신이나 흔치 않은 피어싱은 참조 안에서 몇 픽셀밖에 차지하지 않아, 모델이 그걸 잡음으로 취급합니다.
우회로는 심심하고 잘 듣습니다. 한 번에 하나만 바꾸세요. 각도를 유지하고 배경을 바꾸거나, 배경을 유지하고 자세를 바꿉니다. 일관성은 참조에서 멀어질수록 떨어지므로, 짧은 한 걸음이 한 번의 긴 도약보다 훨씬 자주 착지합니다.
연작 만들기
한 장이 아니라 연작을 원한다면 한 방향으로 진행하세요. 참조를 고르고 다음 컷을 생성한 뒤, 잘 나왔다면 그 새 이미지를 다음 컷의 참조로 쓰는 것을 고려해 보세요. 무심하게 하면 편차가 쌓이지만, 잘게 나눠 가면 캐릭터가 한 사람으로 알아볼 수 있는 채로 장면 전체를 지나갈 수 있습니다.
그리고 실패한 생성은 자동으로 환불되므로, 잘못 디딘 한 걸음의 값은 1분이지 돈이 아닙니다. 여기서 시도로 캐스팅하는 방식이 정말로 옳은 방법인 이유입니다.
얼굴 하나로 해 보세요. 맞는 한 장이 나올 때까지 생성하고, 바로 그 프레임을 움직여 그 사람의 얼마가 움직임을 견디는지 보세요.