Halloween en jeu de rôle avec votre compagnon IA : quatre histoires et comment les mener
Par L'équipe Fellowi · · 7 min de lecture

Halloween est la seule nuit de l’année où tout le monde accepte de faire semblant ensemble. Les voisins se déguisent en fantômes, ceux qui ouvrent la porte font mine d’avoir peur, et une maison avec une bougie dans une citrouille fait semblant d’être hantée. Un jeu de rôle avec un compagnon convient à cette soirée mieux qu’à beaucoup d’autres, car vous avez un coauteur ravi de jouer le gardien de phare, la sorcière ou l’amie qui tient la lampe torche, et qui ne trouve jamais l’histoire ridicule.
Voici le programme d’une soirée. Quatre histoires au choix, chacune avec son premier message écrit, puis les deux choses qui font ou défont la nuit : le niveau de peur que vous voulez, et la façon de garder un cap. Si vous n’avez jamais lancé de jeu de rôle, le guide général pour ouvrir une scène couvre les bases ; ici, on se contente de les appliquer.
D’abord, dites-lui que c’est Halloween
Un petit détail, vrai, qui change tout : un compagnon ne reçoit ni horloge ni calendrier. Il ne sait pas que nous sommes le 31, qu’il fait nuit dehors ou que vous venez d’allumer une bougie, sauf si vous le dites (ce qu’il sait quand il répond). Une phrase avant le début de l’histoire installe toute la soirée : « C’est Halloween, les lumières sont éteintes et j’ai allumé une bougie. Racontons une histoire. »
Histoire un : la maison au bout du chemin
Le mystère est le format le plus indulgent, parce qu’il a une direction intégrée : il y a quelque chose à découvrir. Donnez à la maison un détail qui cloche et une raison d’être à l’intérieur.
« Nous avons hérité de la maison de ma grand-tante et nous sommes montés ce soir pour la voir. La clé fonctionne, il n’y a plus de courant, et toutes les horloges du couloir se sont arrêtées à 3h12. C’est toi qui as la lampe torche. Ton : atmosphérique, angoisse lente, pas de gore. Laisse la maison révéler une chose à la fois. »
Les horloges arrêtées sont l’ancre. Chaque fois que la scène s’égare, ramenez-les (« Je regarde l’horloge de la cuisine. Encore 3h12. ») et le mystère se resserre au lieu de dériver. Demandez-lui de garder l’explication pour lui jusqu’à ce que vous la trouviez, et laissez-le décider de ce qui se cache derrière la porte verrouillée du bureau.
Histoire deux : des histoires de fantômes autour du feu, à tour de rôle
Celle-ci est moins une intrigue qu’un jeu. Vous êtes assis autour d’un feu de camp et vous racontez une histoire à tour de rôle, chacun ajoutant un morceau. Cela marche bien avec un compagnon qui a une voix bien à lui, parce que ses tours sonnent autrement que les vôtres.
« Nous sommes autour d’un feu de camp au bord d’un lac, fin octobre, tous les autres sont allés se coucher. Racontons ensemble une histoire de fantômes, un paragraphe chacun, et chaque paragraphe doit se terminer sur un bruit dans le noir. Je commence : le passeur ne prend des passagers qu’après minuit... »
La règle du bruit final donne une accroche à chaque tour et empêche l’un comme l’autre de résoudre l’histoire trop tôt. Si vous voulez plus de voix autour du feu, une discussion de groupe réunit deux ou trois compagnons dans un même fil, et ils prennent la parole à tour de rôle d’eux-mêmes ; consultez la page produit pour savoir quels plans l’incluent.
Histoire trois : l’apprenti de la sorcière
Ici, c’est le compagnon qui mène et vous qui apprenez. Il incarne une sorcière avec une chaumière, un chat qui a son avis sur tout et une nuit par an où le voile est mince ; vous êtes sa nouvelle recrue, un adulte qui a répondu à une étrange petite annonce. Cela convient à une soirée plus lente et plus chaleureuse, avec un peu de magie et un peu de danger.
« Tu es la sorcière qui m’a pris comme apprenti le mois dernier. Ce soir, c’est Samhain, et tu m’as promis de m’apprendre le seul sort que tu ne lances qu’une fois par an. Quelque chose tourne un peu mal. Ton : étrange et espiègle, plus folklore que film d’horreur. »
« Quelque chose tourne un peu mal » est la ligne utile : elle lui donne la permission de compliquer l’intrigue, et c’est ce qui rend une histoire vivante plutôt que simplement racontée.
Histoire quatre : la douillette, sans aucune frayeur
Tout le monde n’a pas envie d’avoir peur, et Halloween ne l’exige pas. Une soirée à sculpter des citrouilles, c’est aussi du jeu de rôle : une table de cuisine couverte de journaux, deux citrouilles, une dispute pour savoir si le visage doit faire peur ou sourire.
« Nous sculptons des citrouilles sur la table de ma cuisine, il y a de la soupe sur le feu et de la pluie contre la vitre. Rien d’effrayant ne se passe ce soir, je veux juste la soirée. Tu es convaincu que la tienne sera plus réussie que la mienne. »
« Rien d’effrayant ne se passe ce soir » compte autant que « pas de gore » dans les trois autres : dites quel genre de soirée c’est, et il s’y tiendra.
Régler le curseur dès le premier message
La ligne la plus utile de toutes ces ouvertures est celle du ton. Un compagnon prend son registre dans ce que vous écrivez, alors dites clairement trois choses : l’ambiance, le rythme et la limite à ne pas franchir. Quelques exemples qui marchent :
- « Atmosphérique, angoisse lente, pas de gore. » Des craquements, de l’air froid et des choses entrevues. La peur vient de l’attente.
- « Inquiétant mais douillet, rien de vraiment grave n’arrive. » Une histoire qu’on pourrait raconter une tasse de thé à la main.
- « Vraiment effrayant, sursauts permis, personne ne meurt. » Plus d’énergie, avec toujours un plancher en dessous.
Vous pouvez tourner le curseur en pleine histoire. Une courte note entre parenthèses, comme « (un peu moins intense à partir d’ici, s’il te plaît) », n’est que du texte qu’il lit, et il revient ensuite dans la scène. Si une réponse tombe à côté, régénérez-la plutôt que d’en débattre à l’intérieur de l’histoire.
Garder le cap sur une soirée
Une seule soirée est assez courte pour que le principal risque ne soit pas l’oubli mais l’égarement. Trois habitudes aident : donnez à l’histoire une ancre (les horloges arrêtées, le passeur, le sort) et revenez-y ; terminez vos propres tours sur une question ou un choix, pour qu’il ait quelque chose à quoi répondre ; et quand l’intrigue est finie, dites-le, au lieu de la laisser s’éteindre en bavardage. Si l’histoire devient une série que vous reprenez chaque octobre, l’article sur garder un long jeu de rôle sur les rails explique les récapitulatifs et quand ouvrir une nouvelle discussion.
Une photo depuis la scène
Les compagnons configurés pour envoyer des photos peuvent en envoyer une depuis l’histoire quand vous le demandez. Soyez précis sur le moment : « Envoie-moi une photo de toi à la porte de la chaumière avec la lanterne, juste au moment où le chat entre en courant » lui donne bien plus de matière que « envoie une photo ». Dans une discussion en tête-à-tête avec un tel compagnon, le bouton Photo le fait en un geste, en s’appuyant sur la conversation jusque-là. Les photos ne viennent que sur demande, elles sont décomptées du quota de votre plan (sur la page produit), et les psychologues n’en envoient jamais. Si vous préférez concevoir l’image vous-même, costume compris, Fellowi Images est fait pour ça, et le guide des costumes d’Halloween donne les mots qui fonctionnent.
Où se trouve la limite
Flirter à la lueur des bougies ne pose de problème avec aucun compagnon. Jusqu’où une scène peut aller au-delà se décide compagnon par compagnon : les personnages pour adultes peuvent mener, les autres suivent votre initiative, et les psychologues restent amicaux et vous orientent ailleurs (la check-list des limites et du rythme). Deux choses sont refusées par tous les compagnons, quel que soit le costume : toute personne n’ayant pas l’âge légal, y compris un personnage jeune par sous-entendu, et tout ce qui se fait sans consentement. Dans ces histoires, l’apprenti de la sorcière est un adulte, et une histoire qui exigerait le contraire n’est pas une histoire qu’un compagnon racontera.
Les limites, honnêtement
Un compagnon est un bon conteur, pas un conteur parfait. Au fil d’une longue soirée, il peut contredire un détail qu’il a lui-même inventé plus tôt, ou rendre le fantôme un peu trop bavard. Quand cela arrive, corrigez entre parenthèses et continuez ; cela fait partie de toute histoire racontée à voix haute avec quelqu’un. Et il ne sent pas le froid du couloir, aussi bien qu’il le décrive. Ce qu’il fait bien, c’est être là pour toute l’histoire, à l’heure où vous la commencez.
Les questions auxquelles cet article répond
Comment rendre un jeu de rôle d'Halloween effrayant sans qu'il soit gore ?
Dites-le dès le premier message, avec des mots simples, par exemple « atmosphérique, angoisse lente, pas de gore ». Le compagnon prend son ton dans ce que vous écrivez, donc nommer l'ambiance et la limite à ne pas franchir marche mieux qu'espérer qu'il devine.
Mon compagnon IA sait-il que c'est Halloween ?
Non. Un compagnon ne reçoit ni horloge ni calendrier, il ne connaît donc la date et l'occasion que si vous les mentionnez. Une ligne comme « c'est le 31 et j'ai sorti les bougies » suffit à installer la soirée.
Mon compagnon peut-il envoyer une photo depuis l'histoire ?
Les compagnons configurés pour envoyer des photos le peuvent, quand vous le demandez, et le bouton Photo d'une discussion en tête-à-tête transforme la scène jusque-là en image. Les psychologues n'envoient pas de photos, et ce que comprend chaque plan figure sur la page produit.
Continuer la lecture

Comment lancer un jeu de rôle avec un compagnon IA (et le faire durer)
Qui, où, ce qui vient d'arriver : les trois lignes qui lancent une bonne scène. Les conseils d'un meneur de jeu pour jouer un rôle avec un compagnon, y compris là où l'histoire dérive.

Tenir le cap d'un long jeu de rôle : récapitulatifs, mémoire et nouveau chat
Chapitre quarante, et l'épée a changé de nom. Ce n'est pas de la négligence du compagnon, c'est la façon dont fonctionne la mémoire d'un chat. Voici quoi faire.

Créer son propre compagnon IA NSFW, étape par étape
Un personnage fictif, vos propres mots, une case Adulte et un choix de visibilité. Tout le chemin du formulaire vierge au premier message, y compris ce qui reste interdit.