KI-Concept-Art für ein Indie-Spiel: eine Woche von der Stimmung zum Key Art

Von The Fellowi Team · · 5 Min. Lesezeit

Ein Schreibtisch in weichem Abendlicht, mit einem offenen Skizzenbuch voller kleiner Bleistiftentwürfe, einem Grafiktablett mit Stift und einem Monitor, der eine gemalte Fantasielandschaft mit nebligen Bergen und einer fernen Burg zeigt.

Ein kleines Spiel stirbt selten daran, dass am Montag die Ideen fehlen. Es stirbt etwa in Woche drei, wenn die Ideen in ein paar Köpfen wohnen, oder in einem Kopf an vier verschiedenen Tagen, und keine zwei gleich aussehen. Concept Art bringt sie auf eine Seite. Hier ist eine Preproduction-Woche so, wie ich sie mit einem Bildgenerator in der Schleife fahren würde: was man an welchem Tag verlangt, was man behält und wo er schlicht das falsche Werkzeug ist.

Montag: erst Stimmungen, dann Karten

Fang nicht mit dem Helden an. Fang mit einem Gefühl an, eines pro Prompt: „verlassener Leuchtturm nach einem Sturm, kaltes grünes Licht, das Gefühl, zu spät zu sein“. Mach ein Dutzend billiger Entwürfe und poliere keinen davon. Du suchst die drei, bei denen du sagst: „Ja, das ist das Spiel.“ Leg sie nebeneinander und schreib auf, was sie teilen: die Palette, die Art des Lichts, wie viel leerer Raum. Dieser Satz ist deine Stilzeile. Füge ihn unverändert in jeden späteren Prompt ein und ändere nur das Motiv; eine Prompt-Bibliothek anlegen zeigt, wo man ihn aufbewahrt, und erst skizzieren erklärt, warum die frühen Runden in die günstigen Einstellungen gehören.

Dienstag: Umgebungen im Format deines Bildschirms

Wähle den Bildausschnitt vor dem Ort. Fellowi Images hat eine Auswahl mit 16:9 für einen üblichen Bildschirm, 21:9 für einen Kinostreifen und hohe Formate für ein Handyspiel; der Leitfaden zu den Seitenverhältnissen hat die ganze Liste. Dann verlange einen Ort pro Prompt und sag, was die Spielerin dort tut: eine Hängebrücke überqueren, eine Marktstraße mit drei Ausgängen. Generatoren lieben ein zentriertes Wahrzeichen, also bitte um einen ruhigen Vordergrund und einen Weg, der den Blick führt. Rendere denselben Ort bei Morgendämmerung und bei Nacht, um zu sehen, wie weit das Licht gehen kann. Was zurückkommt, ist ein Gemälde zum Diskutieren, kein Level-Layout: Es ignoriert deinen Spielraum, und die gezeichnete Brücke führt vielleicht ins Nichts.

Mittwoch: eine Figur, die ihren Look behält

Beschreibe zuerst die Silhouette, eine große Gestalt mit Kapuze oder eine runde, schwere mit Laterne, dann die Materialien, dann ein Detail, das eine Geschichte erzählt, etwa einen geflickten Handschuh. Passt eine Version, hänge sie als Referenzbild an und bitte um dieselbe Figur in neuer Pose oder an neuem Ort. Der Leitfaden zu Referenzbildern erklärt, wie das funktioniert. Es hält den Gesamtlook, nicht jede Naht, und die günstigste Bildfamilie nimmt keine Referenzen an; wähle für diesen Schritt also eine andere. Ist die Referenz ein Foto einer realen Person, brauchst du deren Erlaubnis.

Donnerstag: Key Art als zehn grobe Ideen

Key Art ist das Bild auf der Store-Seite, mit Logo und Claim darüber. Erzeuge deshalb Thumbnails mit diesem Gedanken: ein Posterformat, ein Bannerformat und eine große ruhige Fläche für das Logo. Lass Schrift aus dem Prompt heraus, denn Wörter in einem erzeugten Bild kommen falsch geschrieben oder verzerrt heraus; der Titel gehört in deinen Editor. Zehn grobe Kompositionen in einer Stunde sind realistisch. Such eine aus und behandle sie als Auftrag an die Person, die das Finale malt, vielleicht du selbst. Willst du früh eine Trailerstimmung spüren, lässt sich dasselbe Standbild in Fellowi Video animieren.

Freitag: was du damit darfst

Die Fakten in unseren Bedingungen sind kurz. Wir schränken die kommerzielle Nutzung nicht ein, behalten keinen Anteil und verlangen keine Namensnennung. Es gibt keine Exklusivität: Wer einen ähnlichen Prompt schreibt, kann ein ähnliches Bild bekommen, und das zählt, wenn das Bild die Identität deines Spiels ist. Es gibt keine Zusicherung, dass dir ein Urheberrecht am Ergebnis zusteht, und in mehreren Ländern kann rein maschinell erzeugte Arbeit gar keines erhalten; wem KI-Bilder gehören und kommerzielle Nutzung von KI-Bildern gehen das durch. Für fremde Gesichter oder Marken bist du verantwortlich, und Dateien werden nach einer Aufbewahrungsfrist gelöscht (siehe die Produktseite); lade also, was das Projekt braucht, in seinen eigenen Ordner. Meine Regel daraus: Concept Art ist Richtung, und das Bild, an dem man dein Spiel erkennt, sollte einen menschlichen Urheber haben.

Wo es scheitert

Das Studio liefert pro Generierung ein flaches Bild, als PNG- oder JPEG-Datei. Es hat keine Einstellung für einen transparenten Hintergrund, für nahtloses Kacheln oder für ein Sprite-Sheet, und nichts lässt sich in ein Engine-Format exportieren. „Auf transparentem Hintergrund“ im Prompt ergibt eine Figur auf irgendeinem Hintergrund. Es gibt also keine Sprite-Sheets mit passenden Frames, keine kachelbaren Texturen, keine sauberen Freisteller und keine engine-fertigen Assets. Es kennt dein Spiel auch nicht: die Lesbarkeit einer Figur als Thumbnail, die Breite eines Gangs, die Kamera. Verkleinere jedes Konzept auf die Größe, die es auf dem Bildschirm haben wird, bevor du dich verliebst. Concept Art endet, wo Produktionsgrafik beginnt; an dem Tag, an dem du Frames oder Kacheln brauchst, öffne dein Pixel-Werkzeug oder hol eine Künstlerin und gib ihr die Stilzeile vom Montag und die Auswahl vom Donnerstag als Briefing mit. Für einen Spieltisch statt eines Studios gibt es KI-Kunst für Tabletop-Kampagnen.

Fragen, die dieser Artikel beantwortet

Kann Fellowi Images Sprite-Sheets oder kachelbare Texturen erzeugen?

Nein. Pro Generierung entsteht ein einzelnes flaches Bild, und es gibt keine Einstellung für transparente Hintergründe, nahtloses Kacheln oder Sprite-Sheets; es eignet sich also für Concept Art, nicht für fertige Spiel-Assets. Nutze es für Stimmung, Umgebung und Charakterrichtung und baue die Produktions-Assets in deinen eigenen Werkzeugen.

Darf ich die Bilder in einem kommerziellen Spiel verwenden?

Unsere Bedingungen schränken die kommerzielle Nutzung nicht ein, wir behalten keinen Anteil ein und verlangen keine Namensnennung. Es gibt keine Exklusivität und keine Zusicherung eines Urheberrechts, also behandle die Bilder als Richtungsgeber und lass das, was dein Spiel wiedererkennbar macht, von Menschen gestalten.

Wie bleibt eine Figur über mehrere Bilder hinweg gleich?

Entscheide dich für eine Version, hänge sie als Referenzbild an und bitte um neue Posen oder Orte. Sie hält den Gesamtlook, nicht jedes Detail, und die günstigste Bildfamilie nimmt keine Referenzen an.

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