AI concept art pro indie hru: týden od nálady ke key artu
Autor: The Fellowi Team · · 5 min čtení

Malá hra málokdy zahyne na tom, že v pondělí došly nápady. Zahyne zhruba ve třetím týdnu, když nápady bydlí v pár hlavách, nebo v jedné hlavě ve čtyři různé dny, a žádné dva nevypadají podobně. Concept art je dává na jednu stránku. Tady je týden předprodukce tak, jak bych ho vedl s generátorem obrázků ve smyčce: o co žádat který den, co si nechat a kde je to prostě špatný nástroj.
Pondělí: nálady před mapami
Nezačínej hrdinou. Začni pocitem, jedním na prompt: „opuštěný maják po bouři, studené zelené světlo, pocit, že jsi pozdě“. Udělej tucet levných náčrtů a žádný nelešti. Hledáš ty tři, u kterých řekneš: „ano, tohle je ta hra“. Polož je vedle sebe a zapiš, co mají společného: paletu, druh světla, kolik je tam prázdného místa. Ta věta je tvůj řádek stylu. Vkládej ji beze změny do každého dalšího promptu a měň jen námět; vedení knihovny promptů ukazuje, kde ji uchovat, a nejdřív náčrt, pak útrata vysvětluje, proč patří první kola do levných nastavení.
Úterý: prostředí ve tvaru tvé obrazovky
Vyber záběr dřív než místo. Fellowi Images má volič s 16:9 pro běžnou obrazovku, 21:9 pro filmový pás a vysoké formáty pro mobilní hru; průvodce poměry stran má celý seznam. Pak žádej jedno místo na prompt a řekni, co tam hráč dělá: přechází provazový most, jde tržní uličkou se třemi východy. Generátory milují vystředěný orientační bod, tak popros o klidné popředí a stezku, která vede oko. Vykresli totéž místo za úsvitu a v noci, abys viděl, kam až světlo dosáhne. Co se vrátí, je obraz, se kterým se dá polemizovat, ne plán levelu: ignoruje tvůj herní prostor a nakreslený most nemusí vést nikam.
Středa: postava, která drží svůj vzhled
Nejdřív popiš siluetu, vysokou postavu v kápi nebo kulatou, těžkou s lucernou, pak materiály, pak jeden detail, který vypráví příběh, třeba spravenou rukavici. Když jedna verze sedí, přilož ji jako referenční obrázek a popros o stejnou postavu v nové póze nebo na novém místě. Průvodce referenčními obrázky vysvětluje, jak to funguje. Drží celkový vzhled, ne každý steh, a nejlevnější rodina obrázků referenční snímky nepřijímá, takže pro tento krok vyber jinou. Je-li referencí fotka skutečné osoby, potřebuješ její svolení.
Čtvrtek: key art jako deset hrubých nápadů
Key art je obrázek na stránce obchodu s logem a sloganem navrch. Generuj proto náhledy s tímhle na mysli: formát plakátu, formát banneru a velká klidná plocha pro logo. Písmo z promptu vynech, protože slova uvnitř vygenerovaného obrázku vycházejí s chybami nebo pokřivená; název vložíš ve svém editoru. Deset hrubých kompozic za hodinu je reálných. Vyber jednu a ber ji jako zadání pro toho, kdo namaluje finále, třeba pro tebe samotného. Chceš-li brzy ucítit náladu traileru, tentýž snímek jde oživit ve Fellowi Video.
Pátek: co s tím smíš dělat
Fakta v našich podmínkách jsou krátká. Komerční použití neomezujeme, nebereme žádný podíl a nežádáme uvedení autora. Výlučnost neexistuje: kdo napíše podobný prompt, může dostat podobný obrázek, a to záleží, když je obrázek identitou tvé hry. Není záruka, že k výsledku máš autorské právo, a v několika zemích ho čistě strojově vytvořené dílo nemusí získat; komu patří AI obrázky a komerční použití AI obrázků to probírají. Cizí podoba nebo ochranná známka jsou tvoje odpovědnost a soubory se po době uchování mažou (viz stránka produktu), takže si stáhni, co projekt potřebuje, do jeho vlastní složky. Moje pravidlo z toho: concept art je směr a obrázek, podle kterého se tvá hra pozná, by měl mít lidského autora.
Kde selhává
Studio dává jeden plochý obrázek na generování, jako soubor PNG nebo JPEG. Není tu nastavení průhledného pozadí, bezešvého dlaždicování ani sprite sheetu a nic se neexportuje do formátu enginu. „Na průhledném pozadí“ v promptu dá postavu na nějakém pozadí. Takže žádné sprite sheety se sladěnými snímky, žádné dlaždicové textury, žádné čisté výřezy a žádné assety hotové pro engine. Nezná ani tvou hru: čitelnost postavy v náhledu, šířku chodby, kameru. Zmenši každý koncept na velikost, jakou bude mít na obrazovce, než se do něj zamiluješ. Concept art končí tam, kde začíná produkční grafika, takže v den, kdy potřebuješ snímky nebo dlaždice, otevři pixelový nástroj nebo najmi umělce a předej mu pondělní řádek stylu a čtvrteční výběr jako zadání. Pro herní stůl místo studia je tu AI umění pro stolní kampaně.
Otázky, na které článek odpovídá
Umí Fellowi Images vytvořit sprite sheety nebo dlaždicové textury?
Ne. Jedno generování dá jeden plochý obrázek, bez nastavení průhledného pozadí, bezešvého dlaždicování nebo sprite sheetů, takže se hodí na concept art, ne na hotové herní assety. Použij ho na náladu, prostředí a směr pro postavy a produkční assety dělej ve vlastních nástrojích.
Smím obrázky použít v komerční hře?
Naše podmínky komerční použití neomezují, nebereme žádný podíl a nežádáme uvedení autora. Není tu výlučnost ani záruka autorských práv, takže obrázky ber jako směr a to, podle čeho je tvoje hra poznat, nech vytvořit lidi.
Jak udržet vzhled postavy napříč obrázky?
Vyber jednu verzi, přilož ji jako referenční obrázek a popros o nové pózy nebo místa. Drží celkový vzhled, ne každý detail, a nejlevnější rodina obrázků referenční snímky nepřijímá.
Číst dál

Kolik tým skutečně utratí za AI obrázky: jak číst velké balíčky mincí
Cena mince není rozpočet. Tým by měl plánovat v hotových výstupech a balíčky pro týmy se vyplatí až ve chvíli, kdy znáš svou vlastní úspěšnost. Metoda ve čtyřech krocích.

Obálky knih z AI pro self-publishing: co generovat a co nechat grafikovi
Ilustrace může vzniknout z promptu. Název, hřbet a signály žánru ale pořád potřebují lidské oko. Praktické rozdělení práce pro nezávislé autory, s právy vyloženými na rovinu.
Tvář pro značku, která si nemůže dovolit modelku: AI avatary pro malé obchody
Obchod se svíčkami, pekárna, dílna jednoho člověka: stálá tvář dodá profilu malé značky pocit, že ho někdo vede. Kde AI průvodkyně pomáhá, kde škodí a jak ji udržet stejnou.